
Fotos: Dr. Hergen Riedel, icho systems gmbh, Hospital zum Heiligen Geist Rolf Otzipka
Aktuell lernen über sechs Millionen weltweit Englisch über Duolingo, eine App, also ein Programm auf dem Smartphone. Helga Schulz ist eine von ihnen.
Sie lebt in der Seniorenwohnanlage in Neuwiedenthal und drückt mit 93 Jahren die digitale Schulbank auf der Lernplattform Duolingo. Hier paukt sie Wortschatz, Grammatik, Lesen und Sprechen. Und zur Entspannung klickt sie das Online-Wortspiel GridWords an. Hier muss sie ein verstecktes Wort erraten. Oder sie ist im Team, das sich zum Bowling trifft. Allerdings rollt die Kugel nur digital, dank des Videospiels Wii. Inzwischen gibt es hamburgweit Turniere. Die Senioren in Hamburgs Süden sind nur einige, die Videospiele und Internet für Fitness im Kopf entdeckt haben. Und im Juni fragte die Barmer Ersatzkasse: „Gaming für die Gesundheit?“ Antwort: ja.

Auch „Games“ sind in die Jahre gekommen. Dabei haben Ältere – anders als die Jungen – weniger Spaß an Spielen, bei denen es kracht. Sie bevorzugen digitale Umsetzungen von Skat, Puzzle, Kreuzworträtseln, Sudoku, Patience, Schach, Gedächtnistrainer oder Lernplattformen. Ein Grund ist, dass die, die mit Konsolen oder Commodore aufwuchsen, heute über 60 Jahre alt sind – und keine Berührungsängste kennen. „Nicht nur die Gamesbranche verändert sich, auch die Spieler verändern sich“, sagt Anna Jäger von Gamecity Hamburg, einer Organisation zur Förderung von Videospielen in Hamburg. „Die Zielgruppen sind viel vielfältiger als zuvor, und es gibt viele Genres für verschiedene Interessen, aus denen sich auch die älteren Generationen bedienen und ihre Spiele spielen können. Auch wird das Thema Barrierefreiheit immer relevanter in der Entwicklung der Spiele. Die Spielenden können sich ihre Spiele so einrichten, wie sie sie am besten spielen können, sei es durch besondere Controller, Tastenbelegung oder audiovisuelle Unterstützung im Spiel.“

Spielen und lernen
Es ist wie im wirklichen Leben: Manche Ältere mögen Spiele, bei denen sie mit anderen vernetzt sind. Andere schätzen es, allein online zu rätseln und zu lernen. Das sagt auch Enno Olbrich, Kommunikationschef im Hamburger Hospital zum Heiligen Geist: „Sicherlich haben Senioren andere Anforderungen als jugendliche Gamer, da die Reaktionsgeschwindigkeit im Alter teilweise nachlässt. Somit ist ein vorderer Ranglistenplatz bei einem Counter-Strike-Turnier wohl unwahrscheinlich. Doch wenn jemand mit solchen Spielen groß und alt geworden ist, so macht dieses Hobby auch im hohen Alter noch Freude.“ Im Hospital geht es vor allem darum, spielerisch kognitive oder koordinative Fähigkeiten zu stärken. Die Spiele sind sowohl im Sitzen als auch stehend spielbar. Es gibt ein Spiel, bei dem Senioren vom virtuellen Fahrrad aus Briefträger sein können und mittels Gestensteuerung Post verteilen. Und in der Physiotherapie-Praxis stehen zwei ExerCubes. Diese Kombination aus Videospiel und Fitnessgerät wurde 2019 in der Fernsehsendung „Höhle der Löwen“ vorgestellt:

8 und 88
In einem begehbaren Würfel läuft auf drei Projektionswänden ein Videospiel, das der Spieler mit seinen Bewegungen lenken kann. So werden Körper und Geist gleichzeitig trainiert: Der Spieler kann 8, aber auch 88 Jahre alt sein, ein Handicap haben oder im Rollstuhl sitzen. Mithilfe von Trackern an den Handgelenken kann der ExerCube das Spiel auf den Nutzer abstimmen. Ob Hightech-Spiel oder Kniffel – im Hospital zum Heiligen Geist gehe es darum, „dass Menschen durch Spiele, egal ob digitale oder physische, zusammenfinden können. Und wenn die Spielangebote dann auch noch die Sinne schärfen oder die Koordination fördern, dann gewinnen beide Seiten, und unsere Bewohner finden Freude am Training oder am Wettkampf. Gamification darf es ja auch für Senioren geben.“
Das „Heilig Geist“ war das erste Haus in Norddeutschland, das den begehbaren Videowürfel für Senioren nutzte und das „Hospital“ auch nach außen öffnete: „Wir bieten ExerCube-Turniere auch für Externe an. Wir wollen uns ja nicht von der Außenwelt abschotten.“ Das führte dazu, so Olbrich, dass die Turnierangebote sich in Hamburgs Active-City-Strategie einfügen. Damit will die Politik seit 2016 das Bewusstsein für Sport und gesunde Lebensweise schärfen. Ob damals an Videospiel gedacht wurde, sei dahingestellt. Auf jeden Fall ist Christoph Holstein, Staatsrat für Inneres und Sport, „immer wieder gern bei uns zu Gast“, sagt Olbrich. Skepsis, dass Computerspiele einsam machen, sieht er nicht: „Senioren fiebern mit, wenn die ExerCube-Turniere laufen. Es wird gebattelt, wer den Pokal bekommt. Alles positive und vereinende Momente, die durch Videospiele möglich gemacht wurden. Wichtig ist, dass die Videospiele nicht den Kontakt mit Mitmenschen oder Pflegepersonal ersetzen.“

Games und Gesundheit
Damit sind „Games“ angekommen, wenn es um Gesundheit, Therapie und Prävention geht. Studien zeigen, dass schon moderate Bewegung bei Älteren Denkvermögen, Koordination und Fitness erhalten und verbessern. Doch gerade in stationären Senioreneinrichtungen sei es oft eine Herausforderung, Bewegung und geistige Aktivität in den Alltag zu integrieren, ohne dass es sich für die Bewohner nach einer Pflicht anfühlt. „Speziell hier kommen digitale Präventionsangebote ins Spiel, die Spaß machen und gleichzeitig die Gesundheit fördern.“ Dr. Susanne Klein, Landesgeschäftsführerin der Barmer in Hamburg, nennt Beispiele wie den „ichó-Ball“ – ein Kunststoffball, der bunt leuchtet, vibriert und Töne abspielt. Er reagiert auf Bewegungen und wurde für die Arbeit mit Senioren entwickelt: Mal gilt es, Tiergeräusche zuzuordnen, mal geben sie den Ball in der Runde je nach Lichtsignal weiter. Auch Erinnerungen können so spielerisch geweckt werden, etwa durch den Klang von Kirchenglocken. Technisch anders funktioniert ein Angebot des Projekts „Wenn Gedanken auf Reise gehen“: Hier ermöglichen Virtual-Reality-Brillen, mit einer speziellen Brille computergenerierte Welten dreidimensional zu erleben, zum Beispiel Landschaften oder vertraute Orte aus der Vergangenheit.

Spaß und Spiel
Bei aller technischen Machbarkeit sei, so Klein, stets zu bedenken: „Wenn digitale Gesundheitsförderprogramme eine Verbindung zur realen Welt haben und eine soziale Interaktion damit einhergeht, werden diese als sinnvolle Beschäftigung wahrgenommen. Es gilt, Gesundheitsförderung und Prävention als Weiterentwicklung der strukturellen Gegebenheiten innerhalb einer Pflegeeinrichtung erlebbar zu gestalten.“ Rückendeckung bei der positiven Bewertung von Videospielen erhalten Krankenkasse und das Hospital zum Heiligen Geist von Lucie Kruse aus der Arbeitsgruppe Human-Computer Interaction an der Uni Hamburg: „Wir befassen uns vor allem mit Bewegungs- und Denkspielen, die das körperliche und geistige Wohlbefinden erhöhen sollen. Dadurch, dass diese Spiele immersiv sind, tauchen Spielende in andere Welten ab, und durch einen gamifizierten Ansatz macht das Ganze sogar Spaß! Außerdem konnte wissenschaftlich gezeigt werden, dass diese Exergames das kognitive, physische und psychische Wohlbefinden verbessern können, was zu einer höheren Lebensqualität im Alter führen kann.“
Die Forscherin verrät, dass die Mama gerne Brettspiele digital gegen eine künstliche Intelligenz spielt, während „mein Papa Strategiespiele wie Age of Empires mag“. Jeder also nach seiner Fasson – auch beim Videospiel. Und die Gefahr der Vereinsamung sieht die Forscherin nicht: „Klar, ist soziale Isolation eine Gefahr, aber das ist sie auch ohne Computerspiele.“

Text: Dr. Hergen Riedel
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